문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 블리자드 엔터테인먼트 (문단 편집) === 모드 === 유저 인터페이스에 꽤나 신경을 쓰는 개발사이기도 하다. 특히, <디아블로>의 마우스 컨트롤은 게임사에서도 당당히 한 페이지를 차지할 정도의 패러다임 쉬프트였다. 이후 많은 게임들이 이를 따랐고 어느새 업계 표준이 되었으며, 잘 드러나지는 않지만 이는 분명한 블리자드의 공. 같은 맥락으로 흔히 유즈맵이라 불리는 [[MOD]]에 있어서 진입장벽이 낮은 트리거 시스템을 도입해 다른 게임에 비해 손쉽게 모드를 개발할 수 있는 것도 중요한 특징. 그러다가 WoW는 커스텀 UI, 즉 유저들이 직접 인터페이스를 만들 수 있게 하는 높은 자유도를 지원하였는데, 여기에 대한 반응이 초 대박이었다. 심지어 인터페이스 모드를 전문으로 만드는 제작자도 여럿 생겨났을 정도. 여기에 쓰인 lua의 주가도 함께 올랐다. 전략 시뮬레이션 게임의 경우, 에디터가 새 작품이 나올 때마다 경이로울 정도로 발전하는 것으로도 유명하다. 스타크래프트 에디터만 해도 수많은 응용작이 튀어나왔는데 워크래프트 3에 들어서는 '뭘 못 만드냐'는 평이 나올 정도의 작품을 만들었다. 예를 들자면 FPS를 구현해서 저격총 모드까지 선보이는가 하면, 롤러코스터 타이쿤을 제작한 용자도 있다. 롤러코스터 타이쿤의 경우 열차 시점 카메라까지 지원. 심지어 스타크래프트 2의 에디터로는 게임을 새로 만드는 수준으로 제작이 가능하고 1인칭도 지원한다. 이 외에도 [[탄막 슈팅 게임]]이나 전투기 조종 게임 등 다양한 장르의 게임을 만드는 것이 가능하다. 게다가 단순히 방 만들어서 유즈맵 설정하고 하는 게임이 아니라, 블리자드 자체의 서버를 통해 [[MMORPG]]를 구현한 유즈맵도 있다. 특히 [[히어로즈 오브 더 스톰]]은 [[스타크래프트 2]] 기반의 게임이다. 장르를 불문하고 개발이 가능하기 때문에 하나의 완벽한 게임 툴이 되어버렸다. 특히 블리자드 유즈맵으로 시작한 [[Multiplayer Online Battle Arena|MOBA]]는 전세계 온라인 게임계를 휘어잡고 있다. 의도한 바는 아니었겠지만 블리자드가 없었다면 [[리그 오브 레전드]]나 [[도타]]를 보지 못했을 것이다. 그런데 아이러니한 점은 막상 회사의 대표 AOS인 [[히어로즈 오브 더 스톰]]은 시장 점령에 실패했다는 점인데, ([[롭 팔도]]에 의하면) 2000년 중반 [[디펜스 오브 디 에인션트]]가 일반 유즈맵 이상으로 큰 인기를 얻는 것을 보며 DotA의 공식 후속작 제작을 고려했고, 어바인 본사에 [[IceFrog]]와 Eul을 초청해 게임 제작 방향에 대해 논해보기도 했으나, 당시에 이미 주요 차세대 [[RTS]] 타이틀인 [[스타크래프트 2]]의 제작에 들어간 상황이었기 때문에 인력을 집중하기 위해 무산되었다고 한다.[[https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/rob-pardo-part-2|#]] 하지만, 유저 확장 모드 측면에서 정점을 찍었던 워크래프트 3이 기록적인 불법 복제량을 기록하고, 블리자드 측에서 이스포츠와 DRM에 신경쓰게 되면서 확장성 측면에서는 다소 빛이 바랜 감이 있다. 블리자드 측에서 열성적으로 모드 제작을 지원한 스타크래프트 2를 제외하면 이후 제작된 디아블로 3와 오버워치, 하스스톤은 모두 모드 제작을 불허하고 있다. 오버워치는 디렉터인 [[제프 카플란]]이 차후 맵 에디터 공개에 긍정적인 반응을 보였으나, 기반 엔진이 완전히 새로 만들어졌기 때문에 제작진이 사용하는 맵 에디터를 워크래프트 3, 스타크래프트 2 수준의 일반인 친화적인 에디터로 발전시키려면 제작에 상당한 시간이 소모될 것이라고 밝혔다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기